viernes, 12 de septiembre de 2008

Sobre carga de metodos:

En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los parámetros usados. A esto se llama también sobrecarga de funciones.

Interfaz:

Es un contrato que se tiene que cumplir por parte de la clase que lo implementa.

Polimorfismo:

comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

Herencia:

las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

lunes, 25 de agosto de 2008

Que es un Objeto?

Un objeto es una instancia de una clase, un objeto tiene un periodo de vida y consume recursos, la forma mas fácil de crear un objeto es definiendo una variable de tipo de la clase y usando la palabra “new”.
Ejemplos:
El taxi de don Antonio que es amarillo y es de modelo 97
El perro de Eliana que se llama Simón y es de color blanco con pecas negras.
Andrés es una persona de envigado que nació el 19 de agosto de 2008
Un objeto es una representación específica o particular de una clase. Toda clase tiene que ejercitarse por medio de un objeto.

Que es un metodo?

Un método es una acción que puede realizar un objeto, independientemente si la acción retorna o no un valor.
Ejemplos:
Cantar
Correr
Saltar

Que es una propiedad?

Una propiedad es una característica de un objeto que almacena un tipo de dato.
Ejemplos
Color
Peso
Precio
Es importante no confundir la propiedad, que es la que almacena un dato en especifico, con un dato, es decir, no podemos decir que verde es una propiedad, verde seria un dato que puede se almacenado en la propiedad color.

martes, 19 de agosto de 2008

Que es una calse?

Una clase es la plantilla o molde que define las características y el comportamiento de los objetos. Podríamos decir que una clase agrupa o generaliza muchos elementos que tienen que características y comportamientos similares.
Ejemplos:
Vehículo
Animal
Persona
Todos ellos definen las características y el comportamiento de cada tipo de clase, es decir, en la clase persona podríamos definir que todas las personas tienen una fecha de nacimiento.
Una Clase es la representación general de cualquier casa u objeto de la vida real, por medio de unas propiedades, métodos y eventos. Una clase también es una plantilla, una clase es generadoras de objetos y solo se ejecuta por medio de un objeto.